Графические и программные шаблоны и объекты CENTUM VP

Пошаговый самоучитель CENTUM VP

 Разработка мнемосхемы на основе графического шаблона


Содержание самоучителя


Урок 6
Графические и программные шаблоны и объекты CENTUM VP

Типы шаблонов:

  • Linked Part – графические HMI шаблоны
  • Smart-Parts – программные PLC шаблоны

Шаблоны позволяют ускорить разработку операторского интерфейса и программ управления - изменения в шаблонах, сделанные в среде разработки, наследуются всеми экземплярами-потомками в среде исполнения без перезагрузки приложения (окно мнемосхемы всё же придётся закрыть и снова открыть).

Задание

Разработать графический и программный шаблоны лампочки, управляемой триггером с двумя кнопками: ВКЛ и ВЫКЛ.
Использовать эти шаблоны для создания двух экземпляров лампочек.

Решение

  1. Открываем графический редактор:
    HIS0164 > WINDOW > GR0002

  2. Включаем панель шаблонов:
    View > Stencil Area

  3. Добавляем новую группу шаблонов: File > New Stencil
    В открывшемся окне задаём имя файла – MyStencil и нажимаем кнопку [Сохранить]

  4. В панели шаблонов появляется новая группа – MyStencil

    Рис. Панель шаблонов

  5. Щёлкаем правой кнопкой по группе шаблонов MyStencil и в открывшемся контекстном меню выбираем пункт:
    New Linked Parts …

    Рис. New Linked Parts

  6. В открывшемся окне задаём имя файла:
    MyLamp и нажимаем кнопку [Сохранить]

  7. Раскрываем папку MyStencil и щёлкаем правой кнопкой мыши по названию шаблона MyLamp. В открывшемся контекстном меню выбираем пункт Edit (редактирование)

    Рис. Открытие редактира шаблона

  8. На открывшемся холсте (Canvas Area) графического редактора создаём графический шаблон лампочки с двумя кнопками:

    Рис. Редактирование шаблона

  9. Щёлкаем правой кнопкой мыши по кнопке [ВКЛ] и в открывшемся контекстном меню выбираем пункт Properties

  10. На вкладке PushButton задаём название кнопки - ВКЛ:

    Рис. Название кнопки

  11. На вкладке Function задаём функции связи кнопки с процессом:

    Рис. Связь кнопки с процессом
    Значком $ обозначается параметр шаблона, который в экземпляре-потомке привязывается к процессной переменной

  12. Аналогично в свойствах лампочки задаём условие изменения цвета в зависимости от состояния универсальной переменной шаблона $LAMP.PV:

    Рис. Настройка цвета лампочки

  13. Нажимаем кнопку [Save] – графический шаблон готов!

  14. Создаём процессные переменные - открываем редактор входов-выходов IOM Builder для модуля дискретных входов:
    FCS0101 > IOM > NODE1 > 3ADV157-S
    и добавляем четыре тега:

    Рис. Создаём входные процессные переменные

  15. Открываем редактор входов-выходов IOM Builder для модуля дискретных выходов:
    FCS0101 > IOM > NODE1 > 4ADV557-S
    и добавляем два тега:

    Рис. Создаём выходные процессные переменные




















Разработка мнемосхемы на основе графического шаблона

  1. Открываем графический редактор:
    HIS0164 > WINDOW > GR0002

  2. Удаляем мнемосхему, которая была использована для разработки шаблона

  3. Создаём 2 графических объекта на основе шаблона – перетягиваем мышкой шаблон лампочки MyLamp из панели шаблонов Stencil на холст 2 раза:

    Рис. Создаём мнемосхему с лампочками

  4. Дважды щёлкаем по первому объекту – открывается окно редактирования параметров объекта

  5. Ставим галочку: Define Local Bindings

  6. Привязываем графический объект к процессным переменным:

    Рис. Привязываем графический объект к процессу

  7. Проделываем то же самое со вторым объектом, сохраняем изменения

Разработка программного шаблона

  1. Открываем редактор схем управления:
    FCS0101 > FUNCTION_BLOCK > DR0003

  2. Создаём схему управления лампочкой:

    Рис. Создаём схему управления

  3. В редакторе схем управления запускаем Control Drawing Smart-Parts Manager:
    Smart-Part > Smart-Part Manager

  4. Создаём в иерархическом дереве папку Smart-Folder, в которой будем регистрировать схему управления в качестве программного шаблона Smart-Part

  5. Размещаем окна Control Drawing Smart-Parts Manager и Control Drawing Builder так, чтобы можно было бы мышкой выделить схему и перетащить её в поле Opened Folder:Smart-Folder

    Рис. Регистрация программного шаблона

  6. При отпускании кнопки мышки появляется окно свойств шаблона, в котором задаём имя шаблона – Smarty и вводим комментарий:

    Рис. Свойства шаблона

  7. После нажатия кнопки [OK] в папке Smart-Folder появляется программный шаблон с именем Smarty:

    Рис. Свойства шаблона

  8. Щёлкаем два раза мышкой по имени шаблона – открывается Control Drawing Smart-Parts Editor:

    Рис. Свойства шаблона

  9. В столбце Editable необходимо отметить те параметры, которые можно будет редактировать в объектах-потомках этого шаблона

  10. Из DR0003 удаляем схему управления, из которой мы сгенерировали шаблон

  11. Размещаем окна Control Drawing Smart-Parts Manager и Control Drawing Builder так, чтобы можно было мышкой перетащить шаблон Smarty на чёрное поле редактора схем управления:

    Рис. Цитирование шаблона

  12. После отпускания кнопки мыши на схеме управления появляется объект-потомок созданного нами шаблона Smarty:

    Рис. Объекта-потомок

  13. Дважды щёлкаем по этому объекту – открывается редактор Control Drawing Smart-Parts Editor в режиме редактирования объектов

  14. Привязываем параметры объекта к актуальным данным:

    Рис. Связывание объекта с процессом
  15. Аналогично создаём из шаблона второй объект и привязываем его к процессным переменным:

    Рис. Создание второго объекта

  16. Сохраняем схему управления двумя лампочками, созданную из одного шаблона

Симуляция работы станции оператора и станции управления (контроллера FCS)

  1. Запускаем симуляторы (выполняем пункты 14-17 урока 2)

  2. В среде исполнения вызываем графическое окно GR0002 и управляем включением лампочек с помощью программных кнопок:

    Рис. Тестирование мнемосхемы

Демонстрация преимуществ использования шаблонов

Предположим, что заказчик попросил нас изменить цвет всех лампочек на всех мнемосхемах (красный на жёлтый) и логику управления всеми лампочками (использовать триггер с приоритетом установки, а не с приоритетом сброса, как было раньше).

Чтобы изменить цвет всех лампочек на всех мнемосхемах нам достаточно внести одно изменение в графический родительский шаблон. Чтобы изменить логику управления всеми лампочками достаточно внести одно изменение в программный родительский шаблон.

Изменения в шаблонах производятся в среде разработки.

  1. Изменим цвет лампочки в графическом шаблоне:
    - Открываем графический редактор Graphic Builder
    - В панели шаблонов Stencil открываем папку MyStencil и щёлкаем правой кнопкой по шаблону MyLamp
    - В открывшемся контекстном меню выбираем пункт Edit
    - В открывшемся окне щёлкаем правой кнопкой по лампочке и в открывшемся контекстном меню выбираем пункт Properties
    - Переходим на вкладку Modifier и меняем цвет лампочки на жёлтый:

    Рис. Изменение цвета лампочки
    - Сохраняем изменения в шаблоне

  2. Для применения графических изменений в среде исполнения запускаем – Linked Part Updating Tool:
    Tools > Linked Part Updating… > Graphic

  3. Linked Part Updating Tool находит графические окна, содержащие объекты-потомки изменённых шаблонов:

    Рис. Инструмент обновления графических объектов

  4. Для применения изменений нажимаем кнопку [Update and Download]

  5. Закрываем и заново открываем графическое окно GR0002, включаем лампочки – цвет поменялся на жёлтый:

    Рис. Мнемосхема с жёлтыми лампочками

  6. Убедитесь, что лампочкой управляет триггер с приоритетом по сбросу (если одновременно нажаты обе кнопки: ВКЛ и ВЫКЛ, то лампочка будет выключена)

  7. Изменим приоритет триггера в программном шаблоне:
    - Открываем Control Drawing Smart-Parts Manager
    - Щёлкаем дважды по шаблону с именем Smarty и в открывшемся редакторе шаблонов изменяем имя модели функционального блока (отмечено жёлтым маркером):

    Рис. Изменение программного шаблона

    - Сохраняем изменения

  8. Из меню Control Drawing Smart-Parts Manager запускаем диалог обновления:
    Tools > Updating Smart-Parts

  9. Ставим галочку Execute «Download» or «Save» и нажимаем кнопку [Update]:

    Рис. Диалоговое окно обновления объектов

  10. Подтверждаем загрузку изменений в контроллер:

    Рис. Диалоговое окно обновления объектов

  11. Можно открыть редактор схемы управления DR0003 и убедиться, что во всех программных объектах изменился тип триггера на SRS1-S:

    Рис. Обновлённые программные объекты

  12. Откройте графическое окно GR0002 и убедитесь, что лампочкой теперь управляет триггер с приоритетом по установке (если одновременно нажаты обе кнопки: ВКЛ и ВЫКЛ, то лампочка будет включена)

  13. Есть способ индивидуального обновления свойств объектов:
    - Вместо пункта 8 открываем в редакторе схему управления DR0003
    - щёлкаем мышкой по объекту, свойства которого хотим обновить (при этом меняется цвет рамки этого объекта)
    - Из меню запускаем обновление:
    Smart-Part > Update Smart-Part
    - При сохранении изменений предлагается подтвердить загрузку программы в контроллер – соглашаемся с этим предложением
    - В итоге одна лампа будет управляться по-старому (триггером с приоритетом сброса), а другая лампа – по-новому (триггером с приоритетом установки).